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ENGINEERING NOTES / 12

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[ Rendering ] 10. Optimization & Bandwidth Management

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.그래픽 처리에서 성능과 발열에 영향을 주는 요소는 크게 연산량(Compute)과 메모리 대역폭 사용량(Bandwidth)으로 나눌 수 있다.이 중에서도 실제 전력 소

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[ Rendering ] 8. Memory cover image
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[ Rendering ] 8. Memory

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.그래픽스에서 성능을 결정하는 요소는 단순히 연산 성능 뿐만 아니라 메모리 구조와 용량, 그리고 접근 방식도 성능에 영향을 주는 경우가 많다.특히 플랫폼에 따라 메모리

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[ Rendering ] 7. Bandwidth cover image
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[ Rendering ] 7. Bandwidth

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.대역폭(Bandwidth) 이란 단위 시간당 전송할 수 있는 데이터의 최대량을 의미한다.그래픽스 관점에서 대역폭은 주로 다음을 가리킨다.CPU ↔ 메모리GPU ↔ 메

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[ Rendering ] 6. Platform cover image
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[ Rendering ] 6. Platform

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.같은 렌더링 기술을 사용하더라도 플랫폼이 달라지면 전제 조건이 완전히 달라진다.하드웨어 구조, 메모리, 전력 제한, 사용자 환경 등이 다르기 때문에 렌더링 파이프라인

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[ Rendering ] 5. Graphics API cover image
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[ Rendering ] 5. Graphics API

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.지금까지 그래픽스의 용어의 개념CPU와 GPU의 동작 방식 (Graphics Pipeline)Graphics Pipeline의 구조 설계 및 활용 (Render Pa

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[ Rendering ] 4. Rendering Path

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.Rendering Path는 앞서 설명했던 Render Pass들을 어떤 순서와 구조로 사용할 것인지를 정의한다.대표적인 Rendering Path로는 다음과 같은

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[ Rendering ] 3. Render Pass cover image
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[ Rendering ] 3. Render Pass

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.지금까지 우리는 하나의 오브젝트가 GPU를 거쳐 화면에 그려지기까지의 전체 흐름을 살펴봤다.하지만 실제 게임이나 엔진에서는 이 파이프라인을 단 한 번만 돌려서 화면을

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[ Rendering ] 2. Graphics Pipeline

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다. 0. 들어가며 게임을 개발하다보면 화려한 그래픽을 책임지는 TA라는 직군에 대해 항상 듣곤 합니다. 하지만 막상 관련 직무에 대한 인사이트나 공부를 하고 싶어도

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[ Rendering ] 1. Terms and Definitions cover image
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[ Rendering ] 1. Terms and Definitions

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.게임을 개발하다보면 화려한 그래픽을 책임지는 TA라는 직군에 대해 항상 듣곤 합니다.하지만 막상 관련 직무에 대한 인사이트나 공부를 하고 싶어도 접근하기 쉽지 않았습

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