THE WAY I WORK / THE VALUES I KEEP

함께 만들고,
깊이 이해하고,
꾸준히 성장합니다.

기술을 함께 나누고, 서로 다른 관점이 만나는 과정에서 더 나은 답을 찾아갑니다. 만들고 배우며 함께했던 순간들을 이곳에 기록합니다.

공감소통도전성장
팀 앞에서 협업 경험을 발표하는 모습

WHY I MAKE GAMES

누군가에게
소중한 사람들과 행복을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.

UNREAL ENGINE · GRAPHICS · GAMEPLAY

원리를 이해하고,
끝까지 구현하는 개발자.

게임플레이 시스템부터 로우레벨 렌더링까지 직접 분석하고 구현하며, 기술적 이해를 실제 플레이 경험으로 연결한다.

CORE SKILLS / EXPERTISE

APPROACH / HOW I WORK

아이디어를 이해하고,
오래 살아남는 시스템으로 만듭니다.

소프트웨어를 전공하며 게임 엔진, 그래픽스, 네트워크와 AI를 폭넓게 탐구해왔습니다.
기본기를 꾸준히 다지고, 새로운 기술은 논문과 기술 문서를 통해 원리를 이해하며 적용 방법을 고민합니다.
테스트와 프로파일링으로 동작과 성능을 확인하고, 더 나은 방향으로 개선합니다.
배운 내용과 경험을 팀과 나누며, 함께 더 나은 결과를 만드는 개발을 지향합니다.

ENGINE INTERNSHIP

상용 게임 엔진 환경에서
DirectX 12 렌더 기능을 연구했습니다.

2024.07 - 2024.08

Pearl Abyss · Engine Animation Lab

그래픽 API의 리소스 접근 방식과 곡면 표현 품질, Descriptor Heap 관리 전략을 실제 엔진 개발 프로세스 안에서 연구했다.

  • Bindless Resource ModelGPU 리소스 접근 구조와 바인딩 오버헤드 개선
  • PN-AEN TessellationPN-Triangle 기반 곡면 품질 향상과 Normal crack 개선
  • DX12 OptimizationDescriptor Heap 관리와 렌더 리소스 수명 설계
100+기술 포스트

구현 과정과 엔진의 동작 원리를 꾸준히 기록한다.

5+Unreal 팀 프로젝트

게임플레이, 멀티플레이, 물리, UI를 실제 협업으로 완성했다.

25 → 1MB/s Streaming

GPU Upscaling으로 스트리밍 프레임 전송량을 크게 줄였다.

01

Unreal & Gameplay

  • Gameplay Ability System
  • Data-Driven Architecture
  • Dedicated Server · RPC · Replication
  • UMG · MVVM · Subsystem
02

Rendering & Graphics

  • DirectX 11 / 12 · HLSL
  • Unreal RHI · RDG · Custom Pass
  • Bindless Resource · Tessellation
  • WebGPU · GPU Upscaling
03

Tools & Pipeline

  • Unreal Plugin · Editor Tool
  • Perforce · Git · Jenkins
  • Profiling with Insights · RenderDoc
  • AI-assisted Knowledge Pipeline

TECHNICAL ARCHIVE

배운 것을 다시
사용할 수 있는 지식으로.

153개의 기술을 기록하고 공유했습니다.전체 글 보기 →

STUDY / COMMUNITY

Unreal Engine의
온라인 스터디를 운영하고 있습니다.

기본기부터 실전 구현까지, 함께 공부하고 서로의 경험을 나눕니다.

EMAIL · imeamangryang@naver.com · UNREAL ENGINE STUDY