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ENGINEERING NOTE

[ Rendering ] 6. Platform

해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.같은 렌더링 기술을 사용하더라도 플랫폼이 달라지면 전제 조건이 완전히 달라진다.하드웨어 구조, 메모리, 전력 제한, 사용자 환경 등이 다르기 때문에 렌더링 파이프라인

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해당 포스팅은 이상윤님께서 공유해주신 2025 TA Campus 수업 문서 링크를 바탕으로 작성했습니다.

6. Platform

같은 렌더링 기술을 사용하더라도 플랫폼이 달라지면 전제 조건이 완전히 달라진다.

하드웨어 구조, 메모리, 전력 제한, 사용자 환경 등이 다르기 때문에 렌더링 파이프라인과 최적화 전략 역시 플랫폼에 맞게 달라져야 한다.

그렇기 때문에 플랫폼의 특성을 파악하는 것도 중요한 일이다.

6-1. PC

PC는 같은 하드웨어라도 운영체제에 따라 사용 가능한 Graphics API와 렌더링 전략이 달라진다.

Windows

Microsoft에서 개발한 운영체제이다.

지원 API

  • DirectX
  • Vulkan

특징

  • PC 게임 시장의 주력 플랫폼

Linux

Linux는 상대적으로 게임 타겟의 플랫폼에서 사용자는 적지만 개발 친화적인 환경을 제공한다.

지원 API

  • Vulkan

특징

  • 서버, 개발, 툴 환경에서 강점

MacOS

macOS는 Apple에서 제공되는 개발 환경을 가진다.

지원 API

  • Metal

특징

  • Metal만을 공식적으로 지원

PC에서 고려해야할 스펙

PC 플랫폼은 하드웨어 구성이 매우 다양하기 때문에 명확한 기준을 먼저 정의해야 한다.

Example
최소 사양
- 그래픽 옵션 낮음 기준
- 안정적인 60 FPS 확보
권장 사양
- 그래픽 옵션 중간 기준
- 안정적인 60 FPS 확보
목표 사양
- 고해상도(예: 1440p / 4K)
- 고주사율(60 / 120 FPS 등)

PC 시장은 CPU, GPU, 메모리 조합이 매우 다양하므로 다양한 그래픽 옵션과 스케일링 설정을 제공하는 것이 필수적이다.

6-2. Console

Console은 하드웨어가 고정된 플랫폼이다. 이러한 점으로 인해

  • 하드웨어 특성을 전제로 한 최적화
  • 캐시 / 메모리 접근 최적화

등의 작업을 통해 하드웨어의 스펙을 최대한 활용한다.

APU

현대 콘솔(PlayStation, Xbox)은 대부분 APU를 사용한다.

APU는 CPU와 GPU가 하나의 칩 안에 통합된 구조의 하드웨어다.

따라서 APU를 사용하는 Console의 경우, 이러한 특징을 이해하고 개발해야 한다.

Console에서 고려해야할 스펙

콘솔 플랫폼은 하드웨어 스펙이 고정되어 있다.

  • 정해진 CPU / GPU / 메모리 환경
  • 플랫폼 홀더(SONY, MS, Nintendo)의 가이드라인을 반드시 준수
  • 특정 해상도 및 FPS 타겟을 기준으로 최적화 진행

→ 예: 4K 30FPS, 1440p 60FPS 등

PC처럼 광범위한 옵션보다는 타겟 스펙에 맞춘 정밀한 최적화가 중요하다.

6-3. Mobile

모바일은 PC나 콘솔과는 달리 제약된 하드웨어 성능을 가지고 있기 때문에 이를 고려한 설계가 중요하다.

SoC (System On Chip)

모바일에서는 SoC(System On Chip)를 활용한다.

SoC는 하나의 칩 안에 CPU, GPU, 메모리 컨트롤러, ISP, NPU 등이 모두 통합된 구조다.

Mobile에서 고려해야 할 스펙

모바일 플랫폼은 전력과 발열 제약이 가장 큰 환경이다.

  • 발열에 취약
  • 발열 상승 시 Thermal Throttling으로 인한 성능 제한 발생

PC / Console처럼 전력을 지속적으로 공급받을 수 없음. 따라서 장시간 플레이에서도 안정적인 30 / 60 FPS 유지를 목표하는 것이 좋다.

개발 시 주요 목표

  • 순간 성능보다 지속 성능(Sustained Performance) 중시
  • 최소 / 권장 디바이스를 명확히 정의

→ 테스트 역시 최소 / 권장 디바이스 중심으로 진행

  • 발열을 최소화하는 방향으로 설계

→ 모바일에서는 연산량과 메모리 대역폭 관리가 곧 성능과 직결된다.